A 2013-ban a kaliforniai Santa Claraban tartott Strata konferenciabeszélgetésen Rajat Taneja az Electronic Arts technológiai vezérigazgató-helyettese részletes betekintést nyújtott a videojáték-iparágban jelenleg zajló eseményekről és arról, hogy az e terület vezetői hogyan remélik, hogy a játékosok számára korszerűbb élményt nyújtanak.
A Taneja azzal kezdődik, hogy az utóbbi évtizedben a szerencsejáték-iparág robbanásszerűen növekedett, ahol statisztikai adatai szerint a videojáték-fogyasztói közösség az elõzõ méretének majdnem tízszeresére emelkedett - mintegy 200 millió felhasználótól (2003) körülbelül kétmilliárdra (2013). ). A Entertainment Artsnál, mondta Taneja, ez intenzív adatátvitelre utal - napi több, mint terabyte (TB) adat olyan népszerű játékok számára, mint a "Battlefield", és összesen 50 TB adat havonta. Ezek az adatok havonta 2, 5 milliárd felhasználó által kezdeményezett játékmenetet reprezentálnak. (a (Big) Data Big Future oldalán található nagy adatokról)
A szerencsejáték jellege - mondta Taneja - szintén olyan paradigmává vált, amelyben a játékokat "mindig bekapcsolt, mindig csatlakoztatott, több eszközre épülő, társadalmi módon" élvezik. Ugyanakkor, mondta Taneja, a játékgyártók fejlesztik saját, interaktív módszereiket a játékmenet értékeléséhez, és modelleiket a leíró adatok figyelésétől a játékra vonatkozó előrejelzések megváltoztatásáig valós időben változtatják meg.
Annak érdekében, hogy a közönség megértse, hogy a Entertainment Arts hogyan működött e célkitűzés elérése érdekében, Taneja megmutatta egy örökölt architektúra modelljét, amely magában foglalja az egyszerű adattárházak működését, legfeljebb három napos késéssel. Taneja ezt egy aktuálisabb tervhez hasonlította, amely magában foglalja a vizuális mély játékmenet-betekintést, amelyet az adat-taxonómia és az új adatkezelési módszerek vezetnek, amelyek gyorsan továbbítják a játék adatait. Itt egy olyan modell, amely magában foglalja a Hadoop-ot és az adatgyűjtési algoritmusok alkalmazását, olyan késleltetést valósít meg, amelyet órákban, nem pedig napokban lehet megmérni.
Az olyan társaságok, mint a Entertainment Arts, mondta Taneja, a játékosokkal kapcsolatos viselkedési adatokat is megpróbálják gyűjteni, például megfigyelik a játékosok tevékenységeit a virtuális áruk körül, a társadalmi interakciókat, a játékon belüli márkázást vagy a kereskedelmet és más kulcsfontosságú elemeket. Az egyik cél, mondta, az, hogy a játékosok teljes viselkedési identitását keressék - nem azon identitásokra, amelyeket a játékosok avatárokba vagy más önkifejező felhasználói tevékenységekbe írnak, hanem az, hogy általában hogyan viselkednek a játékban. Az itt leírt következmények fontosak. Az ilyen típusú adatok rögzítése nagyban segítséget nyújthat a videojáték-társaságoknak a játékosok preferenciáinak és tevékenységeinek valós időben történő reagálásában. Ugyanakkor egy olyan korban, amikor a nyilvánvalóan kevésbé nyilvánvaló digitális megfigyelés az átfogóbb "uberfelügyelet" felé tett lépésnek tekinthető, az ilyen jellegű adatbányászat szinte mindig érzékeny téma. Taneja itt néhány ésszerű célkitűzést mutat be az ilyen típusú monitorozás mögött. A játékon belüli "szippantás" - mondja - vezetheti a játékosok elszállásolását és választását. Természetesen ez is egy újabb megnyilvánulása annak, hogy az intenzív személyes adatgyűjtés miként kíséri a fogyasztókat, akárcsak az e-kereskedelem vagy a szociális média világában.
Ez a videó releváns képet nyújt egy nagy digitális iparágról, valamint egy felfedő képet mutat arról, hogy a videojáték-társaságok miként közelítik meg az üzleti informatika digitális határt.