Itthon Hang Hogyan használják a mesterséges intelligenciát a videojátékokban?

Hogyan használják a mesterséges intelligenciát a videojátékokban?

Anonim

K:

Hogyan használják a mesterséges intelligenciát (AI) a videojátékokban?

A:

A videojátékok mesterséges intelligenciáját nagyrészt a nem játékos karakterek (NPC) viselkedésének meghatározására használják a játékokban.

A „mesterséges intelligencia” kifejezés alkalmazása téves lehet, mivel sok játék nem használ valódi AI technikákat. A játékfejlesztők általában nem AI kutatók, és sok játék egyszerű, előre meghatározott mintákat használ.

A játék fejlesztésében sok AI meghatározza a számítógépes ellenfél viselkedésének meghatározását. A viselkedés a cselekvési játékok viszonylag egyszerű mintáitól egészen a sakkprogramokig terjedhet, amelyek legyőzhetik a bajnoki emberi játékosokat.

Sok olyan korai videojáték, mint a Pong (1972), csak az emberi ellenfelek számára tette lehetővé a szembekerülést. Bár a számítógép által vezérelt ellenfelek már a kezdetektől léteztek a Computer Spaceben (1971).

Noha az emberi ellenfelek nyilvánvalóan még mindig nagyon szórakoztatóak lehetnek ellen játszani, a videojáték-ipar valóban elindult, amikor a mikroprocesszorok lehetővé tették a játékosoknak, hogy a kifinomultabb és nagyobb kihívásokkal teli számítógépes ellenfelekkel távozzanak.

Az Space Invaders (1978) korai példát mutatott arra a kihívásra, amelyet a számítógéppel vezérelt ellenfelek játszhatnak. Ahogy a játékos lelőtte az idegeneket, a játék jelentősen felgyorsult, kevesebb ellenféllel. Ez az akkori hardverkorlátozások mellékhatása volt, ám Tomohiro Nishikado, a Taito játékának feltalálója, így hagyta, mert annyira izgalmassá tette a játékot.

Még akkor is, amikor az AI kutatói vitatják, hogy a játékban az AI valóban valós-e, a játékfejlesztők az AI kutatásából származó technikákat használtak kihívásokkal telibb ellenfelek létrehozására. Megvizsgálhatják a játékosok viselkedését és megváltoztathatják válaszukat, hogy a kialakuló viselkedés segítségével a játékok nagyobb kihívást jelentenek.

Az AI játék programozásában alkalmazott technikák magukban foglalják a döntési fákat és az útvonal-meghatározást.

Néhány AI ellenfél az első személyes lövöldözős játékokban meghallgathatja a játékos mozgását, lábnyomokat kereshet, vagy akár fedezhet, amikor egy emberi ellenfél rúg rájuk.

A mesterséges intelligenciát régóta használják az emberi játékosok társasjátékokban való szimulálására. A számítógépes sakkozók a legismertebb példa. A modern sakkprogramok könnyen legyőzik a legjobb emberi játékosokat. Az IBM Deep Blue számítógépe 1997-ben híresen legyőzte Garry Kasparovot.

Hogyan használják a mesterséges intelligenciát a videojátékokban?