Tartalomjegyzék:
A személyi számítástechnika kezdete óta a programozók megpróbálták kitalálni, hogyan lehet a programozási elveket felhasználni olyan virtuális világok, világok létrehozására, amelyekben az objektumokat, a karaktereket és a környezeteket kód kódolja. Így hoztunk létre sok kedvenc számítógépes játékunkat, gyakran azon a területen, amelyet általában játékfejlesztésnek minősítünk.
Ha gondolkodik, a játék valóban alapvető módja a számítógépes programozási alapelvek gyakorlati célokra történő felhasználásának. Vagy csak egy szórakoztató cél. Akárhogy is, az új szerencsejáték-technológia áttekintése bepillantást adhat arra, hogyan lehetne ezeket a technológiákat szélesebb körben vagy fejlettebb módon felhasználni. Itt áttekintjük a játék történetét, a játék elveit és azt, hogy mit mondhatnak a jövő virtuális világáról - és általában az egész világról. (A játékkal kapcsolatos háttérvilágításért olvassa el a játék legfontosabb trendjeit.)
A játék fejlődése
A mai 30-as és 40-es évekre, amely nemzedékben az író is szerepel, a videojátékok hihetetlen átalakulása valami, amit láttunk. A játéktervezés felmérése nyomon tudja követni ezt a meteorikus előrehaladást az 1980-as évektől, amikor a viszonylag kis mennyiségű memória egyszerű pontokat, vonalakat és blokkokat jelenített meg egy olyan világba, ahol a csúcstechnológiás játékokat háromdimenziós megjelenítésre, gigabájt és terabyte-os adatokra építik fel, és rengeteg új vadonatúj erőforrás, amelyek fényesebb, gyorsabban mozgó és magával ragadó élményeket teremtenek, amelyek alig hasonlítanak gyermekkorunk gépeihez és interfészeihez.
Az Austin Grossman új, „Te” című könyvében a szerző ezeket a változásokat szakszerűen kronikázza, és arra készteti az olvasókat, hogy ne csak térképezzenek vissza a játék fejlõdésére, hanem fontolgassák, hogy ezek a változások valójában mit jelentenek. A kitalált videojáték-társaság próbáit és megpróbáltatásait részletező narratívum nagyon fogalmi, de a játék fejlesztésének sok technikai aspektusára is rámutat.
Játékmotorok
Grossman könyvének egyik legfontosabb technikai pontja és feltételezése az, hogy a fejlődő játékokat a látásba rejtett "játékmotorok" vezethetik, új grafikus technológiával és egyéb extrákkal tetejére. Ez egy fiatal játéktervezők legénységének és innovációinak története néhány évtized alatt (egy részletes informatikai nyári tábor ismertetésével a "Háborús játékok" idején). Van még egy játékmotor (a könyvben egy darab kód, WAFFLE), amely radikálisan eltérő platformon keresztül képes fenntartani a játéktechnika irányítását. Ezen ötleten keresztül a Grossman feltárja a mai vizuális interfészek megjelenését, ahol a WAFFLE-vezérelt játékok egymást követő ismétlései az ASCII-kód egyszerű, egyszínű megjelenítésétől a háromdimenziós környezetekig terjedtek, a napfény, a textúra és az összes többi algoritmikus ábrázolására támaszkodva. részletek, amelyek a mai játékvilágokat vizuálisan gazdagokká teszik.
Valójában a mai technológiai világban a fejlesztők meglehetősen széles körben használnak különféle játékmotorokat, az oktatásban, az egészségügyben és más informatikai ágazatokban (lásd például Jared Bendis bemutatóját a Case Western-nél, vagy ezt a videót az Imperial College Londonból) a népszerű "Second Life" virtuális játékplatform használatáról az orvosok képzésére "virtuális betegek" segítségével). Ami a Grossman kitalált narratíváját illeti, az a különbség, hogy a játék motorja egy kóbor kódolási funkció előfeltétele, amely életre kel, és a játék több generációján belül rejlik, a fejlesztők megdöbbentése évtizedekkel később. Ez természetesen nem csak a fikció: szemlélteti az ember és a gép közötti epikus küzdelmet, amely a programozás történetében megy keresztül. (Erről bővebben: Lassú tánc technológiával: Hibakeresés, Programozó és gép)
Választás és mesterséges intelligencia
Ezek az ötletek részét képezik annak, ami az "Ön" ilyen vonzó olvasássá teszi, de van egy másik ötlet, amely tovább hajtja a történetet, és amelynek sok tényleges jelentősége van a jövőbeli virtuális világok potenciáljának szempontjából. Dióhéjban mindent megválaszthat.
Grossman egy speciális karakteren keresztül mutatja be a könyv világát: az informatikai ismeretekkel rendelkező egyetemi diplomások, akik életkora a PC-DOS idején volt, és az Atari 2600-at, a guru barátja, aki WAFFLE-t készít, és valaki, aki saját identitása egy kaotikus üzleti világban, amely ártatlan lehet a látnok számára. A könyv itt megvalósulása azonban nagyon közel áll az AI elmélet egyik alapelvéhez: számos hosszú tudatosság-típusú monológ révén a szerző felveti azt az elképzelést, hogy a főszereplő által a való életben meghozott döntések valamilyen módon párhuzamosan azzal a választással, amelyet a játékosok a játék során hoznak. Más szavakkal, az igazán fejlett játékok körül a játékosok számára a lehető legszélesebb választék kínálata áll a virtuális világban, ami viszont az egyre nagyobb adatkészletekre, ügyesebb és összetettebb programozásra és a tervezési alapelvekre támaszkodik, amelyek végül elkezdenek fogalmi korlátozásokat gyakorolni.
Még a mai technológiával sem lehetetlen olyan virtuális világot felépíteni, amely végtelenül funkcionális, mint a miénk, de ez nem akadályozza meg a legszerencsésebb kódolókat abban, hogy kétségbeesetten próbálják szimulálni egy kódolt világban, mint a való világ sok bonyolultsága. amint lehetséges. Ez a feszültség vezette a mesterséges intelligencia látását. Míg azonban sok szimulációban a cél az összetett tárgyak "valódi ábrázolása" létrehozása, a játékban a cél lehet, hogy több választási lehetőségekkel rendelkező világot hozzon létre.
Építsd a játék szabadságát
A „Te” játékfejlesztők kulcsfontosságú módon folytatják a választások Turing-esque bemutatását, például azáltal, hogy meghatározzák azokat a fő műveleteket (rúgás, beszélgetés, vásárlás), amelyeket a játék karakter használhat, vagy megkérdezik, hogy egy karakter miért képes ” t nem hozhat bizonyos döntéseket, például véletlenszerű karaktereket támadhat meg, falakat ugrálhat vagy repülhet a naplementébe. A Wired-szel nemrégiben készített interjújában Grossman belekerült a könyvben bemutatott gondolatba, miszerint a játékbeszélgetést nem követő játékostevékenység „visszaszorítása” helyett a tervezőknek ösztönözniük kell ezt a lázadást. Grossman összehasonlítja a játékosok és a fejlesztők pszichológiáját a John Milton „Elveszett paradicsom” című játékteológiával, és azt javasolja, hogy a fejlesztők az adott vágy körül építsenek terveket, hogy választhassanak, és szabadon játszhassanak a játék világában.
Bár vitatható, hogy ez a fajta "szabadság" nem igazán tűnik ki a játéktervezésben vagy bárhol másutt, Rajat Taneja, az Electronic Arts ügyvezető alelnöke és technológiai tisztviselője közelmúltban készített videója arról beszélt, hogy a játékszabályozó társaságok többet gyűjtenek és több adat a játéktervezésről, amely visszakerül a játéktervezésbe, így a játékkörnyezet végül képes lesz feldolgozni a játékosok által meghozott döntéseket, és alkalmazkodni tud hozzájuk. A mai játékcégek ilyen jellegű tényleges kinyilatkoztatásai azt mutatják, hogy az ipar bizonyos értelemben a jövő felé haladhat, ahol a játékok, több választási lehetőséget kínálva, valódinak tűnnek. Ki tudja, 2025-ben, 2035-ben vagy 2045-ben egy nap visszatekinthetünk a mai játékokra mint fogalmi dinoszauruszokra, ahogyan a mai Pong-ra, az aszteroidákra vagy a Pac-Manre gondolunk.
Grossman álláspontja az, hogy a játékosok kalandjai a játékvilágban ugyanolyan fontosak az életünkben, és kikké válunk, mint azok, amelyek a „valódi” világban történnek. A jövőben ez a vonal a valós és a digitális között valószínűleg még homályosabbá válik, mivel a virtuális világok mögött álló technológia tovább fejlődik.